Hot War

設定

1963年。ロンドン。冬。

冷戦が熱くなってから1年。

これは単なる核戦争では無かった。もっと深い闇がそこに広がっていた。

生存と再建は今や最重要事項。しかし、この悲劇的な状況では人間の本質が表出する。

政府はこの国に残ったものを独占したい。

軍隊は力と影響力を拡大したい。

難民は家に帰りたい。

この状況下で、スペシャルシチュエーショングループに属している隊員はダーティで危険な仕事を与えられる。

これは熱い戦い。核戦争の余波の中で行われる、友人、敵、秘密、そして結果のゲームです。

 

冷戦が「怪物」を作り出す秘密兵器を含んでいたとして、もし冷戦が現実のものになったとしたら?このゲームはキューバミサイル危機が世界の戦争を引き起こした世界、誰もが期待していた戦争を想像している。

 

派閥

「SSG」

戦後のロンドンにおいて幾つかの任務を果たすには、軍隊はあまりにも不安定(信頼に欠く)で、警察は適切ではなく、民間人は訓練に欠けていると考えられている。これらのタスクには、秘密兵器の技術に関する情報の照合、侵入者とスパイの追跡、怪物の狩り、それらを殺すためのよりよい方法の発見、異常発生の調査などの複雑な問題が含まれています。これらの事態をカバーするために、Special Situations Group(SSG)が組織されました。SSGは戦争の発生から数ヵ月後に、政令で制定されました。

A Division - 指揮機関、政治連絡担当者、装甲兵、党員、店員

B Division - 科学者、研究員

C Division - フィールドエージェントのチーム、ダーティな仕事を実際に行う者

 

SSGメンバーには名目上の逮捕と拘禁を実行する権限と、銃器を持ち運ぶ権限があり、状況に応じて使用も許可されています。しかし、これらの権限の範囲は曖昧です。拘留期間は不明確で、銃器の使用が許可される状況も分かりません。他の組織にこれらの権限が通用するかどうかも完全に明確ではありません。

SSGが抱えている主な問題は極端な派閥争いです。それはロンドンの全体的な状況を反映しており、それぞれの派閥は権力闘争に取り組んでいます。これらの派閥は、SSGを将来の為の力を築くための基礎と見なしています。これが意味するのは、SSGグループ内の誰かはグループの任務を妨害しようとしている、という事です。

「Government」

政府は、現在の危機の最中と後の両方でその地位を維持したいと望んでいる。現状を維持する事は、政府関係者の誰にとっても最優先事項であり、彼らは軍が力を持つ事を避けようとしている。

「POLITICAL OPPOSITION TO THE GOVERNMENT」

政府に対し政治的反対の立場にある人々は、SSGを現政権を脅かすための手段と見ている。残りの野党は異質でありかなり派閥化されている。

「TERRORISTS AND OTHER UNDERGROUND FACTIONS」

平和的、あるいは暴力的な手段を用いて、政府、軍、警察に反対する人々がいる。難民申告者から反知性主義者まで、多くの人々が武器や爆発物を手に入れているようだが、同時に交渉や抗議を通じて変化を起こそうとしている人々もいる。彼らは現状に幻滅した科学者、伝統的な役割を重んじる見習い警官、人々の窮状に同情している将校かもしれない。

「ARMY」

軍隊はその力でこの土地を統合したいと考えている。それはまた必然的に、海軍に対し、特に発電において優位を得ることを切望している。陸軍が怪物を効率的に狩る方法を見つけ出す事ができれば、森林や石炭を利用して古い発電所を起動させられる。

「NAVY」

海軍はそれ自体を英国を更なる攻撃から守るシニア・サービスと見なしている。小規模な軍隊は、船舶パトロールや漁船の活動を拡大する上で、その貴重な燃料を有効に利用できるようになった。彼らはまた、RAFにはまだ核兵器の備蓄があり、それらを使用する可能性があることを十分に知っている。

「RAF」

RAFは必然的に、不当に損害を受けた評判を回復する為に人々の利益になる行いを見せたいと思っている。微妙なプロパガンダキャンペーンに従事し、同様に嫌われているBERBから人員を引き抜こうとしている。それらは秘密兵器に関する科学知識の蓄積なることを期待している。彼らはまた、残った核兵器を管理する事に熱心だ。

「POLICE」

警察は、SSGが法的な権限を有するにはあまりにも緩く、それらは警察の権限の範囲内に正当に留まるべきだと考えている。彼らはSSG内にかなり多くの人員を抱えているため、かなりの影響力を持ち、グループが持つ武力を制限しようとしている。

「INTELLIGENCE AGENCIES」

政府の古い諜報機関、MI5とMI6は、密かにSSG内部で影響力を発揮している。実際にはスパイが誰の側にいるのかははっきりしない。

「AMERICAN FORCES」

英国に派遣された小規模なアメリカ軍(主に米国空軍の人員で構成されている)は、アメリカの現状を知りたがっている。彼らはSSGの利他的な関与を、英国軍隊の内通者を裏切り者や反逆者達の中に浸透される方法と考えている。RAFと海軍は、残りの航空管制部を支配している為、アメリカ軍にとっての主要な標的である。

「BERB」

戦時中のロケット実験局による大量虐殺にもかかわらず、かなりの数の科学者がPorton Downの研究所からLondonに逃れた。人々の認識では、BERBの科学者はこの大惨事の元凶と見なされている為、主な非難の対象になっている。BERBは研究を継続し、新しい秘密兵器の情報が軍隊の手に落ちないようにしたいと考えている。

 

ゲーム

トーリーが創り出される基本単位はシーンです。シーンはキャラクター、文脈、場所を含んでいます。そしてシーンは最も重要な、コンフリクトを含んでいます。プレイヤーはシーンの中でキャラクターがどのような行動をするのか決められます。シーンからシーンへの移行は基本的にGMが、時にはプレイヤーが行います。

 

コンフリクト

ゲーム中、PCとNPC、又はプレイヤー同士で異なった目標を持つ場合があります。これらの状況が発生した時、このシステムは問題を解決し、誰が成功し、その結果がどのようなものであるかを見極めるために使われます。

例:

ネイムズとボーモントは、彼らの任務中に遭遇した陸軍兵士の行く末について議論している。ネイムズは彼を軍隊に引き渡すべきで、そうすれば武器を手に入れ、高官から情報を引き出せると考えている。ボーモントは彼が射殺されるか、処刑されるだろうと知っているので彼を解放するべきだと考えている。

 

アクション、インフルエンス、インサイトの中からコンフリクトに用いるものを決定する。コンフリクトを行う理由が決まったら、ダイスプールを作成する。それぞれのプレイヤーは、用いられたステータスに等しい数のダイスを使う。状況に適した特性、関係、隠れた動機を持っている場合はその分ダイスを追加する。

例:

プレイヤーはボーモントのインフルエンスが4なので、4つのサイコロを使います。GMは陸軍将校のインフルエンスに等しい3つのダイスを使います。GMは陸軍将校には隠された動機が無い事を知っているので、ダイスプールに変更を加えません。プレイヤーはボーモントの隠れた動機に「騙されやすい軍人を見つけ、それをスパイに変えて海軍の影響力と知識を増やす」を見つけた。この将校の位はかなり低いが、陸軍内部とのパイプとして役立つ可能性がある。プレイヤーは隠れた動機を使用し、ダイスプールに3つのダイスを追加しました。

ボーモント:7

陸軍将校:3

互いにダイスプールの数だけ10面ダイスを振る。

ボーモント:2,4,6,2,10,9,8

陸軍将校:10,8,2

この時、一番大きな出目を出したキャラクターがコンフリクトの勝者になる。両者の最大の出目が同じ場合、それらを相殺し次に大きい数字を用いる。上記の場合、10を相殺し9を出しているボーモントが勝者となる。